Hello tout le monde !
Le mois dernier je vous ai présenté Monster Hunter Rise auquel je joue régulièrement avec mon compère Aemind depuis qu’il m’a mis dessus, et récemment, on se posait la question de le comparer avec Monster Hunter World, donc c’est parti !
Sur le concept de base autour de la chasse au monstre on reste sur la même idée, mais de nombreuses choses sont bien différentes entre les deux jeux.
Tout d’abord, Monster Hunter World a un scénario assez complet autour de l’exploration d’un nouveau Continent vers lequel semblent migrer les Dragons Anciens, ponctué de nombreuses cinématiques, afin de rendre le jeu attirant auprès d’une communauté habituée à être pas mal drivée au moins sur les premières heures, là où Rise a certes un scénar, mais qui tenait sur un timbre poste, pas le temps de niaiser comme disent nos amis du Québec !
En dehors de la narration, le premier point qui m’a surpris avec Monster Hunter World, c’est son immensité.
Ce que j’entends ici, c’est que là où sur MH Rise, le hub était assez petit avec tous les points regroupés, et les zones de chasses avaient leur map complète qui tenait dans la mini carte dans un coin de l’écran, ici le hub est tout simplement immense (vive le monte charge pour relier rapidement les points), et les cartes de zones de chasse font faciles 5 fois la taille d’une zone de chasse de Rise, le tout avec de multiples biomes sur une même map, obligeant à régulièrement recheck sa carte complète pour être sûr qu’on va dans la bonne direction, mais c’est aussi une invitation à prendre le temps d’explorer et surtout de se perdre sur la carte (moi et ma tendance à papillonner pour récolter des ressources et surtout me paumer en sont ravis).
L’autre grande différence, c’est que là où Rise nous affichait directement les Grands Monstres sur la mini carte pour nous inviter à directement les RUSH (pas le temps de niaiser), World nous indique pas où sont les Monstres, c’est à nous d’aller les traquer grâce à une mécanique de Navicioles, des petites lucioles qui nous indiquent plus ou moins par où aller, combinés à une mécanique d’Écofacts, des trâces d’un passage plus ou moins récent d’un monstre, permettant ainsi d’avoir une idée globale qui se précise au fil des récupérations d’Écofact jusqu’à avoir sa localisation exacte, et à partir de là le jeu offre même la possibilité de marquer le Monstre pour le suivre à la trace.
Ces éléments là, combinés à une mécanique de gadgets et de munitions pour la fronde de poing (qui sont différentes des munitions du Fusarbalètes), obligent à une approche bien plus méthodique que ce qu’offre Rise.

Visuellement parlant, exit l’ambiance japonisante, et bonjour ambiance plus typique des Monster Hunter classiques, avec ses grosses armures, sa vibe médiévale très Européenne fantasmée, avec une touche de “piraterie” dans le hub qui est construit à partir des restes des navires qui ont servi à apporter tout ce beau monde dans ce nouveau continent, et le fait que le jeu date certes de 2018, le fait qu’il était directement conçu pour les consoles de salon et les GROS PC Gamer implique forcément des graphismes extrêmement détaillés, bien plus que son petit frère qui lui était conçu pour la Switch avant d’être porté sur les autres supports.
Musicalement, ce Monster Hunter World a une bande son assez éclectique, multipliant les ambiances, allant du port marin et ses guitares sèches, aux musiques plus orchestrales poussant à l’émerveillement devant ce monde immense qui s’ouvre à nous, chaque carte ayant ses ambiances propres, amplifiant encore plus ce côté “possibilités multiples” qu’offre le jeu.
Monster Hunter World est un jeu très différent de son petit frère Rise, deux jeux aux philosophies globales quasi opposées, le tout autour d’un même concept de base.
Ce qui les réunit, c’est simplement le concept de chasser du monstre, récolter ce qu’il y a à récupérer sur eux, se fabriquer de l’équipement, et on recommence.
Ce qui les oppose, c’est la manière de présenter la chose, Rise va être rapide, nerveux, plus permissif sur les erreurs (notamment grâce aux Filoptères qui ajoutent une mécanique de sauvetage permettant d’éviter de trop se faire enchaîner, ou les Doggo qui servent de monture permettant de rapidement décamper), là où World va être vu comme bien plus lent, pour obliger à une approche beaucoup plus méthodique, obligeant à prendre son temps pour bien étudier sa cible et surtout éviter l’erreur punitive de trop.
Bref, deux jeux qui s’adressent à deux publics différents.
Je ne considère pas que l’un soit meilleur que l’autre, je m’amuse sur les deux, mais pas de la même manière, sur Rise je vais plus apprécier de pouvoir enchaîner les chasses tout en posant mon cerveau, sur World je vais au contraire adorer prendre le temps de Theory Crafter et planifier mon coup, tel un bon lecteur du Code du Chasseur de Primes (bouquin intradiégétique adapté de l’ancien univers Legends de star Wars, je vous le conseille).
Monster Hunter World édition normale est à 30€ sur Steam, et 50€ avec l’extension Iceborn, mais celui ci est à 10€ de base, et 15 avec le DLC jusqu’au 2 janvier grâce aux Soldes de Noël : https://store.steampowered.com/app/582010/Monster_Hunter_World/